Exkluzivní rozhovor s tvůrcem Labyrintu zločinu: Z obýváku k profi dabingu a reálným kulkám v krabici

Nedávno jsem tu pěl ódy na novinku Milénium, kterou jsme se synem projeli jedním dechem. Nedalo mi to a spojil jsem se přímo s jedním z autorů. Marcel Janáček stojí spolu se svým bratrem Felixem Ratzenbeckem a jeho ženou Karin Ratzenbeck za projektem, který v Česku podle mě nemá obdoby. Jak se rodí kriminálka, kde místo figurek zkoumáte důkazy a posloucháte výslechy? Sedněte si, tohle je jízda do zákulisí.

Marceli, pamatujete si na ten moment, kdy jste si s bratrem řekli: „Dost hraní cizích her, jdeme vytvořit vlastní detektivku?“ Co byl ten úplně první impulz?

Od mala jsem hrál s bráchou, kamarády a rodinou různé hry – počítačové, deskovky, escape roomy a podobně. Ale poprvé jsem se dostal do kontaktu s detektivní hrou na oslavě narozenin naší sestry, která má ráda hororovou a detektivní tematiku nevyřešených případů. Naši kamarádi tam pořídili zahraniční detektivku v angličtině a mě po dohrání tolik nadchla, že jsem hned šel objednávat další. Následující týden jsem ji nesl na herní večer s bráchou a Karin, kde jsme tomu oba propadli. Najednou se z každého pátečního večeru stal vyšetřovací večer. Vlastně od začátku jsme si při hraní přehazovali nápady, co by bylo „cool“, kdyby tam bylo, aby to hráče víc vtáhlo do děje, až jsme si jeden krásný den řekli, že to zkusíme. Jelikož máme oba rádi tématiku českých divokých devadesátek, téma na první případ bylo jasné.

Dělat deskovky v rodinném tandemu zní romanticky, ale jak vypadá realita? Máte rozdělené role – kdo je ten „přísný autor“ a kdo „kreativní šílenec“?

Ano i ne. Začátek tvorby našich her je vždy stejný – sedneme si, vybereme téma, které nás baví, a začneme na sebe házet nápady. Nebudu lhát, napoprvé to bylo dost chaotické a chtíc nechtíc jsme tak trochu vytvořili megaprojekt, který jsme nakonec museli ořezávat, aby byl reálný na produkci. Řekl bych, že „kreativní šílenec“ i „přísný autor“ je v nás všech, přičemž vždy přichází na řadu jako první právě ten šílenec. To, kdo z nás si vezme jakou roli, přišlo až v praxi, kde bylo jasně vidět, kde je každý z nás nejsilnější. To ovšem neznamená, že každý z nás stojí jen za jednou částí – vždy na celém projektu pracujeme společně a pomáháme si navzájem. V praxi k nám „přísný autor“ přišel ve chvíli, kdy jsme začali první nástřel konzultovat s odborníky v různých oborech a hledat zlatou střední cestu mezi realističností a zábavou. A samozřejmě nejpřísnější jsou vždy hráči, od kterých si bereme každý feedback k srdci a snažíme se se na jeho základě zlepšovat, což doufáme, že je na Miléniu vidět.

V recenzi jsem zmiňoval tu šílenou autenticitu. V krabici jsou věci, které v jiných hrách nenajdete – mobily, klíčky od auta, dokonce i kulky ze zbraní. Jak moc složité je tohle všechno sehnat a naskladnit, aby to sedělo do konceptu „spisu“?

Někdy to není úplně nejlehčí. Všechny reálné důkazy máme od různých dodavatelů a párkrát se nám také stalo, že jsme museli stopnout prodej, protože dodavatel měl vyprodáno. Cítíme ale, že fyzické důkazy jsou něco, co tam prostě musíme mít, protože to hráče vtáhne do děje a hezky to oživí herní plochu tak, aby na ní nebyl jen černobílý papír. A upřímně je to také něco, s čím si opravdu hrajeme, a přijde nám cool, když je možné tak rozšířit interaktivitu našich her.
„Cítíme, že fyzické důkazy jsou něco, co tam prostě musíme mít, protože to hráče vtáhne do děje a hezky to oživí herní plochu…“

Další věc, co mě posadila na zadek, je dabing. Žádné generované hlasy umělou inteligencí, ale poctivá práce herců. Jak probíhá oslovování takových jmen pro hru a kde se to nahrává?

Dabing je věc, u které jsme si hned na začátku řekli, že je pro tento typ her potřeba. Když jsme hráli zahraniční detektivky, tak nám při čtení výslechů vždy něco chybělo a tak trochu jsme si ten dabing dělali sami. Když někdo předčítal výslech ostatním, musel přehrávat a ideálně měnit hlasy, což občas vedlo k zábavným situacím. Následně jsme při tvorbě naší hry trochu zápolili s tím, jak přenést emoce, které má postava při výslechu mít, na papír. Náš první pokus byl hodně amatérský – pozvali jsme naše přátele ke mně domů a nahrávali to v obýváku. A upřímně to podle toho také vypadalo, čímž nechci hanit jejich výkony. Věděli jsme, že právě dabing je něco, na čem musíme opravdu zapracovat, a v podstatě naše první vydělané peníze jsme hned investovali do profesionálních herců. Oslovili jsme pana Roberta Vrbu, který daboval postavy třeba v nejnovější části mé srdcovky Mafia, a skrze něj jsme se dostali ke všem ostatním. Cítím, že profesionální dabing od talentovaných a zkušených herců je něco, co zážitek ze hry zvedlo na další level.

Labyrint zločinu působí jako projekt z čisté vášně. Hodně tvůrců se snaží o co největší marže, ale vy držíte ceny nízko. Dá se v dnešní době vůbec dělat takto poctivá hra bez toho, aby to byla finanční sebevražda?

Každý máme svoji práci, která nás živí, a celý projekt Labyrint zločinu vznikl jako něco, co nás baví. Má to být od fanoušků pro fanoušky, tudíž se snažíme cenu držet na nějakých normálních částkách. Bohužel se ale ani nám nevyhlo zvyšování cen materiálů, které se muselo promítnout do koncové ceny, a také platí, že čím těžší a propracovanější hru vydáme, tím vyšší je náklad. Většinu zisku vracíme zpátky do výroby a jsme díky tomu schopni se zlepšovat a dělat obsáhlejší případy. Ale nejvíc nás vždy těší, že se hra líbí hráčům.

Dneska se na nás AI sype ze všech stran. Vy u hry píšete, že jde o „originální autorský scénář bez generativní AI“. Nakolik vám ale umělá inteligence pomáhá v pozadí vývoje, nebo ji držíte za dveřmi vyšetřovací místnosti?

Na kreativní část vývoje nepoužíváme AI vůbec, přijde nám, že tím finální produkt ztrácí duši a takovou tu jiskru. Mně osobně přijde, že umělá inteligence by měla sloužit k usnadnění života – a ne na kreativní tvorbu příběhu, jak se dnes bohužel často děje. Chceme, aby za našimi hrami byl cítit čas, který do toho investujeme. U nás se AI používá striktně na věci, které nejsme schopni udělat sami, například fotky, videa a troubleshooting při programování. V ideálním případě bychom z našich projektů rádi AI odstranili úplně, spojili se s herci, pořídili rekvizity a všechny fotky a videa bychom rádi vytvořili v reálném světě, ale pak narážíme na to, jak dramaticky by se to promítlo do ceny jedné hry.

Vaše novinka Milénium u mě v recenzi dostala plný počet. V čem jste se od prvotiny Devadesátky nejvíc posunuli a na co jste u téhle krabice nejvíc hrdí?

Za vaši recenzi moc děkujeme a opravdu nás těší. Od první hry jsme se posunuli hlavně díky feedbacku od hráčů. Dali jsme si záležet, aby byl případ obsáhlejší, těžší a na delší hrací dobu. Nejvíce jsme ale hrdí na příběh, kde jsme se chtěli odlišit od ostatních a změnit klasickou vraždu na něco nového. A vlastně i zpracování s postupným řešením případu a zadáváním odpovědí do systému bylo inovativní. V Miléniu má hráč před sebou chobotnici organizovaného zločinu a jeho úkol je ji rozluštit, což nám kreativně otevřelo spoustu dveří. Doufáme, že se nám do tohoto žánru podařilo přinést nový směr.

Prozradil jste mi, že hodně času trávíte na schůzkách. Napovídá to, že Labyrint zločinu je opravdu spíš srdcový koníček. Prozradíte, čím se zabýváte ve svém soukromém a profesním životě?

V každodenním životě jsem obchodní zástupce projektů, které mě baví a dávají mi smysl. Brácha a Karin pracují ve farmaceutickém průmyslu a zaměřují se na sales, marketing i odborný trénink a právě díky naší každodenní práci máme přesah do marketingu, rešerší a kreativní tvorby. Na projektech, které máme vedle, pracujeme po večerech, víkendech a ve volném čase, ale přináší nám to radost. Mimo to jsem ale úplně obyčejný člověk, trávím čas s rodinou a kamarády, rád chodím na procházky, sportuji, vařím a občas se kouknu na nějaký ten film nebo si přečtu hezkou knihu.

Co plánujete s Labyrintem zločinu dál? Po Devadesátkách a Miléniu se nabízí nějaký sci-fi příběh, nebo máte v hlavě spíš jiné historické období?

Do budoucna chceme hlavně udržet kvalitu herního zážitku. Dále se chceme posouvat do dnešní doby a do budoucnosti, protože je spousta příběhů, které se dají vymyslet, a jelikož jsme oba fanoušky i sci-fi, tak je opravdu na co se těšit. Také nám to otevírá dveře ke spoustě nových herních mechanik. Hrou, která vyjde nejdříve bude ‘Kdo stiskl spoušť’ a bude to naše první hra, kde se budeme zaměřovat na cenovou dostupnost, maximální propracovanost postav, ale třeba s dabingem pouze úvodní části. Naším dlouhodobým cílem je prostě vytvářet ty nejlepší detektivní hry v Čechách a na Slovensku.

Kdyby si měl někdo vaši hru koupit jen z jednoho jediného důvodu, který by to byl?

Určitě zábava. Pokud vás baví detektivní příběhy a chcete to zažít na vlastní kůži z pohodlí domova, jsme jasná volba. Na závěr chci za celý Labyrint zločinu poděkovat našim hráčům za důvěru a podporu. Doufáme, že jste si naše hry opravdu užili, a jsme rádi, že nám píšete, že se těšíte na další. Děkujeme!

Po rozhovoru s Marcelem mi došlo jedno: tahle rodina to nedělá pro prachy, ale pro ten zážitek. To, co dostanete v krabici Labyrintu zločinu, je poctivá ruční práce, kterou v obchodech mezi nadnárodními giganty jen tak nenajdete. Jestli chcete podpořit českou scénu a u toho si pořádně zavařit mozkové závity, není co řešit.

Zjistěte si svůj dnešní deskoherní osud

Troufnete si zjistit, co vás dnes čeká u stolu?
Další recenze na webu za: ... Výbušný holub: Tahle ptákovina vám v rukách prostě nesmí bouchnout!
Přejít nahoru